视听媒体虚拟现实内容创作研究
作者: 郭艳民 著21.39万字28人 正在读
已完结现代当代当代文学
目录 (140章)
倒序
正文
第一章虚拟现实技术界说第一节虚拟现实、增强现实、混合现实一、虚拟现实二、增强现实三、混合现实第二节虚拟现实技术的本质特征一、沉浸性(Immersion)二、互动性(Interaction)三、构想性(Imagination)第二章视听媒体虚拟现实作品美学特性辨析第一节虚拟性与真实感一、技术层面:趋近现实二、声音保真与拟真三、内容层面:超越现实四、对真实感和体验感的适度把握第二节“旁观”与“体验”一、视点的转换二、参与感与用户体验三、作品主题的指向性与多义性第三节故事与游戏一、故事是传统视听媒体作品的核心二、“故事+游戏”是VR视听作品的基本建构模式第三章虚拟现实的三次浪潮及发展述评一、科幻小说和预言著作中的概念二、至今仍有参考价值的工程图第二节第二次浪潮——科学应用和商业探索一、虚拟现实(VR)技术的商业化尝试二、增强现实(AR)技术的诞生一、汇聚多学科知识的VR新技术(1)一、汇聚多学科知识的VR新技术(2)一、汇聚多学科知识的VR新技术(3)二、视听媒体虚拟现实技术应用(1)二、视听媒体虚拟现实技术应用(2)二、视听媒体虚拟现实技术应用(3)三、5G技术助力VR成为主流媒体平台第四节摹写现实、超越现实一、虚拟对现实的复原二、虚拟对现实的创造性处理(1)二、虚拟对现实的创造性处理(2)第四章虚拟现实与360度全景影像第一节360度全景影像与传统影像一、视角拓展与360度全景影像二、360度全景影像与2D、3D影像的异同三、360度全景摄影影像与VR影像四、拍摄360度全景影像的主要摄影器材第二节360度全景图片的拍摄与制作一、自动缝合全景摄影机拍摄二、多机组合全景摄影机拍摄三、数码单反相机逐张接片式拍摄第三节360度全景视频的拍摄与制作一、纪实类360度全景视频二、艺术类360度全景视频第五章VR新闻第一节VR新闻的特性一、现场感——在场感二、VR新闻适合表现重大主题和特殊题材三、VR新闻适合报道场景信息丰富的事件性新闻四、VR新闻适合报道传统新闻难以共情的事件第二节VR新闻的分类一、360度全景摄影新闻(1)一、360度全景摄影新闻(2)一、360度全景摄影新闻(3)二、CGIVR新闻三、360度全景实拍与CGI相结合的VR新闻第三节VR与新闻的相融与悖反一、VR新闻——融合新闻报道的手段之一二、VR新闻——受限的互动三、新闻专业主义与VR新闻第六章VR现场直播第一节VR现场直播的优势与不足一、让受众同步置身于现场二、个性化、差别化体验三、VR现场直播的局限与不足第二节VR现场直播的主要类型一、VR新闻直播二、VR体育直播(1)二、VR体育直播(2)三、VR文艺娱乐直播第三节VR现场直播的实践操作一、VR现场直播的基本技术框架二、机位设置三、场景性质:“可进入”与“仅旁观”四、场景大小对VR现场直播的影响五、解说、同期声引导用户注意力六、虚拟影像与实拍影像结合第七章VR纪录片一、国内VR纪录片“360全景”式创作模式二、国外VR纪录片的CGI制作传统一、从全景到CGI:VR纪录片的类型探索二、CG动画纪录片的合法性三、CGI成为纪录片新的“真实性要素”一、格里尔逊式和直接电影式VR纪录片二、“纪实声音+抽象视觉”VR纪录片三、“CGI自传体”VR纪录片四、民族志VR纪录片一、叙事时间线性化二、叙事空间舞台化三、技术约束下的客观真实四、边界融合和移情引擎第八章虚拟现实电影创作理念与方法第一节VR电影的分类和技术实现路径一、真人VR电影二、VR实时渲染动画电影三、VR游戏电影四、VR角色扮演电影第二节虚构故事与虚拟现实一、从有“框”艺术到无“框”艺术二、VR电影的视点控制三、用“时刻”构建“场景”四、VR电影中的时空处理五、VR故事的非线性呈现和空间情节密度第三节银幕电影的传承和VR电影的革新一、VR剧作扩大了编剧的“权力”二、导演、表演更靠近戏剧三、VR电影摄影造型功能改变第九章VR影音作品中的音频技术与听觉空间营造一、影视作品的听觉空间问题二、VR影音作品中空间音频定位的基本原理三、VR影音作品中空间音频的实现方式四、VR影音作品中的声音制作流第二节VR影音作品听觉空间的艺术营造一、语言营造听觉空间:引导性叙事二、声景营造听觉空间:真实环境的再现三、VR影音作品中的听觉主观性一、舒适度、安全性问题二、AR音频三、VR游戏的启示第十章当下虚拟现实技术瓶颈与未来发展可能第一节当下影响虚拟现实发展的主要因素一、头显设备二、互动装置三、内容生产四、5G通信与VR第二节虚拟现实新技术及其可能性一、容积捕捉二、光场摄影三、超高清影像技术四、眼动追踪五、脑机接口参考资料
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