奇迹小说
妙趣横生的游戏制作之旅

妙趣横生的游戏制作之旅

作者: (美)理查德·雷马卡德(RichardLemarchand) 著

23.20万35人 正在读

已完结现代当代当代文学
作品简介

《妙趣横生的游戏制作之旅》由领导顽皮狗大作《神秘海域》的传奇游戏设计师 Richard Lemarchand 撰写,别出心裁地将游戏设计的创意方面与有效项目管理的成熟技术联系起来,从四个主要项目阶段——构思、预制作、完整制作和后期制作入手,旨在向游戏设计师、有抱负的游戏开发人员和游戏设计专业的学生传授如何从头至尾完成一个出众的游戏项目,从概念化和设计到构建、游戏测试和迭代,从最初灵感和想法的产生到重要里程碑的顺利达成,同时细致讲述了如何避免游戏制作过程中常见的棘手问题和失控行为。

目录 (264章)
倒序
正文
第1阶段构思——制造想法-1.如何开始第1阶段构思——制造想法-2.奇思妙想2.奇思妙想-头脑风暴2.奇思妙想-自动主义2.奇思妙想-其他奇思妙想的技巧2.奇思妙想-设计师、电子表格和列表的力量第1阶段构思——制造想法-3.调研3.调研-在互联网上调研3.调研-通过图片调研3.调研-不要忽视图书馆3.调研-实地考察3.调研-访谈3.调研-影子观察法3.调研-调研笔记第1阶段构思——制造想法-4.游戏原型:概述4.游戏原型:概述-游戏机制、动词和玩家活动4.游戏原型:概述-三种类型的游戏原型设计4.游戏原型:概述-每个游戏开发者都是游戏设计师第1阶段构思——制造想法-5.制作数字游戏原型5.制作数字游戏原型-选择和使用游戏引擎5.制作数字游戏原型-选择操作系统和硬件平台5.制作数字游戏原型-将你的原型构建为玩具,而不是游戏5.制作数字游戏原型-声音对于数字游戏原型的重要性5.制作数字游戏原型-在数字原型上进行试玩测试和迭代5.制作数字游戏原型-我们应该制作多少个数字原型5.制作数字游戏原型-何时遵循原型引领的方向5.制作数字游戏原型-构思阶段交付物:原型构建5.制作数字游戏原型-杰作综合征5.制作数字游戏原型-原型试玩测试的情感方面第1阶段构思——制造想法-6.沟通是一种游戏设计技能6.沟通是一种游戏设计技能-沟通、协作、领导力和冲突6.沟通是一种游戏设计技能-最基本的沟通技巧6.沟通是一种游戏设计技能-三明治法6.沟通是一种游戏设计技能-尊重、信任和认同第1阶段构思——制造想法-7.项目目标7.项目目标-体验目标7.项目目标-写下你的体验目标7.项目目标-设计目标7.项目目标-综合起来,体验目标和设计目标为我们提供了项目目标7.项目目标-拿手好戏和成长7.项目目标-考虑游戏的可能受众7.项目目标-成为专业游戏平台的开发者7.项目目标-关于形成项目目标的建议第1阶段构思——制造想法-8.构思阶段的结尾8.构思阶段的结尾-构思阶段应该持续多长时间8.构思阶段的结尾-关于原型设计的一些最终建议8.构思阶段的结尾-构思交付物总结第2阶段预制作——通过制作进行设计-9.控制流程9.控制流程-流水线和瀑布9.控制流程-创造新事物9.控制流程-预制作期间的计划9.控制流程-MarkCerny和塞尔尼方法9.控制流程-预制作的价值第2阶段预制作——通过制作进行设计-10.什么是垂直切片10.什么是垂直切片-核心循环10.什么是垂直切片-三个C10.什么是垂直切片-样本关卡和阻挡墙设计过程10.什么是垂直切片-垂直切片样本关卡的大小和品质10.什么是垂直切片-美丽角落10.什么是垂直切片-垂直切片的挑战与回报第2阶段预制作——通过制作进行设计-11.构建一个垂直切片11.构建一个垂直切片-从原型开始工作11.构建一个垂直切片-迭代游戏的核心元素11.构建一个垂直切片-选择游戏引擎和硬件平台11.构建一个垂直切片-练习良好的内务管理11.构建一个垂直切片-开始添加调试功能11.构建一个垂直切片-尽早失败,快速失败,经常失败11.构建一个垂直切片-在同一物理空间或同时在线工作11.构建一个垂直切片-保存和分类你的设计材料11.构建一个垂直切片-以项目目标为指导11.构建一个垂直切片-何时修改项目目标11.构建一个垂直切片-构建垂直切片时我们在做什么11.构建一个垂直切片-预制作不能按常规方式规划11.构建一个垂直切片-时间盒第2阶段预制作——通过制作进行设计-12.试玩测试12.试玩测试-游戏设计师模型、系统映像和用户模型12.试玩测试-功能可见性和语义符号12.试玩测试-易用性和体验的试玩测试12.试玩测试-试玩测试的最佳实践12.试玩测试-让试玩测试成为日常环节12.试玩测试-评估试玩测试反馈12.试玩测试-“我喜欢,我希望,如果……”12.试玩测试-针对游戏设计师和美术设计师的试玩测试13.同心开发-为什么宇宙被组织成层次结构——一个寓言13.同心开发-什么是同心开发13.同心开发-首先实现基础机制,直到它们完成13.同心开发-实现二级和三级机制13.同心开发-同心开发和设计参数13.同心开发-测试关卡13.同心开发-在制作过程中打磨13.同心开发-不要使用默认设置13.同心开发-打磨也可以是朋克的13.同心开发-同心开发、模块化和系统13.同心开发-迭代、评估和稳定性13.同心开发-同心开发帮助我们管理时间13.同心开发-转换成同心开发13.同心开发-同心开发和垂直切片13.同心开发-同心开发和敏捷开发13.同心开发-极力减少不必要的工作量13.同心开发-同心开发的节奏第2阶段预制作——通过制作进行设计-14.预制作交付物——垂直切片14.预制作交付物——垂直切片-交付一个垂直切片的版本14.预制作交付物——垂直切片-用其他材料支撑垂直切片14.预制作交付物——垂直切片-从垂直切片的创作中了解范围14.预制作交付物——垂直切片-测试垂直切片14.预制作交付物——垂直切片-重点测试我们游戏的标题和早期关键艺术第2阶段预制作——通过制作进行设计-15.反对加班第2阶段预制作——通过制作进行设计-16.游戏设计师的故事结构16.游戏设计师的故事结构-亚里士多德的《诗学》16.游戏设计师的故事结构-弗赖塔格的金字塔16.游戏设计师的故事结构-游戏结构模仿故事结构16.游戏设计师的故事结构-故事和游戏玩法是分形的16.游戏设计师的故事结构-故事的组成部分16.游戏设计师的故事结构-如何改进游戏中的故事16.游戏设计师的故事结构-当有疑问时……第2阶段预制作——通过制作进行设计-17.预制作交付物——游戏设计宏观方案17.预制作交付物——游戏设计宏观方案-为全面制作制作一张地图17.预制作交付物——游戏设计宏观方案-为什么要使用游戏设计宏观方案17.预制作交付物——游戏设计宏观方案-游戏设计宏观方案和我们的项目目标17.预制作交付物——游戏设计宏观方案-游戏设计宏观方案的两个部分17.预制作交付物——游戏设计宏观方案-游戏设计概述17.预制作交付物——游戏设计宏观方案-游戏设计宏观图表17.预制作交付物——游戏设计宏观方案-游戏设计宏观图表的行和列17.预制作交付物——游戏设计宏观方案-游戏设计宏观图表模板17.预制作交付物——游戏设计宏观方案-玩家目标、设计目标和情绪节拍17.预制作交付物——游戏设计宏观方案-玩家目标、设计目标和情绪节拍之间关系的一个例子17.预制作交付物——游戏设计宏观方案-游戏设计宏观方案的优势17.预制作交付物——游戏设计宏观方案-游戏设计宏观方案是确定的17.预制作交付物——游戏设计宏观方案-游戏设计宏观方案是游戏设计圣经吗第2阶段预制作——通过制作进行设计-18.编写游戏设计宏观图表18.编写游戏设计宏观图表-宏观图表的颗粒度18.编写游戏设计宏观图表-完成宏观图表18.编写游戏设计宏观图表-微观设计18.编写游戏设计宏观图表-非线性游戏和游戏设计宏观图表第2阶段预制作——通过制作进行设计-19.排期19.排期-简单的排期19.排期-我们需要多少人时来制作游戏19.排期-最简单的排期19.排期-每个任务的简单排期信息19.排期-使用简单的进度表确定范围19.排期-使用简单的进度表跟踪项目19.排期-燃尽图19.排期-决定可以削减什么19.排期-在燃尽图中重新排期19.排期-使用燃尽图营造信任和尊重的氛围第2阶段预制作——通过制作进行设计-20.里程碑评审20.里程碑评审-何时运行里程碑评审20.里程碑评审-内部和外部里程碑评审20.里程碑评审-举行里程碑评审20.里程碑评审-皮克斯智囊团20.里程碑评审-什么是好的点评20.里程碑评审-在里程碑评审期间,展示游戏开发者应该做什么20.里程碑评审-向项目利益干系人展示20.里程碑评审-关于里程碑评审过程中的情感第2阶段预制作——通过制作进行设计-21.预制作的挑战21.预制作的挑战-致力于设计21.预制作的挑战-如果预制作不顺利就取消项目21.预制作的挑战-进入全面制作21.预制作的挑战-预制作交付物摘要第3阶段全面制作——制作和发现-22.全面制作的特点22.全面制作的特点-展示垂直切片和游戏设计宏观方案22.全面制作的特点-完成任务列表22.全面制作的特点-从预制作到全面制作的转变22.全面制作的特点-检查项目目标22.全面制作的特点-站立会议22.全面制作的特点-全面制作的里程碑22.全面制作的特点-游戏感和多汁性22.全面制作的特点-全面制作的重点22.全面制作的特点-在全面制作期间何时冒险第3阶段全面制作——制作和发现-23.测试类型23.测试类型-非正式试玩测试23.测试类型-设计过程测试23.测试类型-质量保证测试23.测试类型-自动化测试23.测试类型-面向公众的测试第3阶段全面制作——制作和发现-24.准备正式的试玩测试24.准备正式的试玩测试-顽皮狗的正式试玩测试24.准备正式的试玩测试-适合所有人的正式试玩测试练习24.准备正式的试玩测试-准备正式试玩测试脚本24.准备正式的试玩测试-准备正式试玩测试调查问卷24.准备正式的试玩测试-准备体验后访谈24.准备正式的试玩测试-设计体验后访谈问题24.准备正式的试玩测试-重点测试游戏的标题、关键艺术和标志设计24.准备正式的试玩测试-为正式试玩测试日做准备25.运作正式的游戏测试-非正式环境中的正式游戏测试25.运作正式的游戏测试-寻找游戏测试者25.运作正式的游戏测试-寻找地点、安排时间并设定游戏测试协调员25.运作正式的游戏测试-准备场地25.运作正式的游戏测试-游戏测试者的到来25.运作正式的游戏测试-游戏测试即将开始前25.运作正式的游戏测试-试玩环节25.运作正式的游戏测试-总结环节25.运作正式的游戏测试-游戏测试后的清理工作25.运作正式的游戏测试-分析游戏测试的结果25.运作正式的游戏测试-根据从正式游戏测试中收到的反馈来采取行动25.运作正式的游戏测试-处理棘手的反馈25.运作正式的游戏测试-进入下一轮正式游戏测试第3阶段全面制作——制作和发现-26.游戏指标26.游戏指标-顽皮狗的游戏指标26.游戏指标-在游戏中落实指标26.游戏指标-指标数据和授权26.游戏指标-测试指标数据系统26.游戏指标-可视化指标数据26.游戏指标-游戏指标落实清单26.游戏指标-游戏指标的机会与局限第3阶段全面制作——制作和发现-27.alpha阶段和缺陷跟踪27.alpha阶段和缺陷跟踪-一种简单的缺陷跟踪方法第3阶段全面制作——制作和发现-28.alpha里程碑28.alpha里程碑-特性和内容28.alpha里程碑-特性完备28.alpha里程碑-alpha里程碑的作用28.alpha里程碑-在alpha阶段选择游戏名称28.alpha里程碑-总结alpha里程碑28.alpha里程碑-在alpha阶段进行的里程碑评审第3阶段全面制作——制作和发现-29.把内容以存根形式放入游戏29.把内容以存根形式放入游戏-什么是存根29.把内容以存根形式放入游戏-电子游戏中的存根29.把内容以存根形式放入游戏-存根对象制作过程示例29.把内容以存根形式放入游戏-存根的特性29.把内容以存根形式放入游戏-放入存根vs同心开发第3阶段全面制作——制作和发现-30.让游戏吸引受众30.让游戏吸引受众-制订营销计划30.让游戏吸引受众-为游戏制作网站和新闻工具包,并联系媒体30.让游戏吸引受众-为游戏开展社交媒体活动30.让游戏吸引受众-与社交媒体达人合作30.让游戏吸引受众-游戏开发与专业营销相结合第3阶段全面制作——制作和发现-31.beta里程碑31.beta里程碑-达到beta里程碑需要什么条件31.beta里程碑-完整性和beta里程碑31.beta里程碑-beta阶段、同心开发和游戏健康31.beta里程碑-制作人员名单和所有权31.beta里程碑-达到beta里程碑的挑战31.beta里程碑-beta里程碑小结31.beta里程碑-在beta阶段进行的里程碑评审第4阶段后制作——修补和打磨-32.后制作阶段32.后制作阶段-后制作需要多长时间32.后制作阶段-缺陷修复32.后制作阶段-润色32.后制作阶段-平衡32.后制作阶段-后制作的特点32.后制作阶段-视角的流动性32.后制作阶段-后制作的波次第4阶段后制作——修补和打磨-33.发布候选里程碑33.发布候选里程碑-发布候选版本的必要条件33.发布候选里程碑-从发布候选版本到黄金版本33.发布候选里程碑-发布游戏第4阶段后制作——修补和打磨-34.认证流程34.认证流程-认证流程时间表34.认证流程-通过的认证和失败的认证34.认证流程-通过认证后的游戏更新34.认证流程-内容分级第4阶段后制作——修补和打磨-35.预期之外的游戏设计工作35.预期之外的游戏设计工作-几种预期外的游戏设计工作第4阶段后制作——修补和打磨-36.游戏完成后36.游戏完成后-发布游戏36.游戏完成后-项目回顾36.游戏完成后-在项目结束时休息36.游戏完成后-项目后忧郁症36.游戏完成后-下一个项目36.游戏完成后-研发探索36.游戏完成后-从某个方向开始36.游戏完成后-何时离开团队36.游戏完成后-回到起点结语
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