Unity人工智能实战(原书第2版)
作者: 【智利】豪尔赫·帕拉西奥斯(JorgePalacios)18.33万字71人 正在读
已完结现代当代当代文学
目录 (435章)
倒序
正文
001 前言-目标读者002 前言-本书内容003 前言-如何充分利用本书004 前言-下载示例代码及彩色图像005 前言-排版约定006 前言-结构安排007 结构安排008 .1 简介009 .2 创建行为模板010 .2 创建行为模板-准备工作011 .2 创建行为模板-操作步骤012 .2 创建行为模板-运行原理013 .2 创建行为模板-延伸阅读014 .2 创建行为模板-其他参考015 .3 追赶和逃跑016 .3 追赶和逃跑-准备工作017 .3 追赶和逃跑-操作步骤018 .3 追赶和逃跑-运行原理019 .4 为物理引擎调整agent020 .4 为物理引擎调整agent-准备工作021 .4 为物理引擎调整agent-操作步骤022 .4 为物理引擎调整agent-实现原理023 .4 为物理引擎调整agent-其他参考024 .5 到达和离开025 .5 到达和离开-准备工作026 .5 到达和离开-操作步骤027 .5 到达和离开-运行原理028 .6 朝向物体029 .6 朝向物体-准备工作030 .6 朝向物体-操作步骤031 .6 朝向物体-运行原理032 .7 徘徊033 .7 徘徊-准备工作034 .7 徘徊-操作步骤035 .7 徘徊-运行原理036 .8 按路径移动037 .8 按路径移动-准备工作038 .8 按路径移动-操作步骤039 .8 按路径移动-运行原理040 .8 按路径移动-其他参考041 .9 避开agent042 .9 避开agent-准备工作043 .9 避开agent-操作步骤044 .9 避开agent-运行原理045 .9 避开agent-延伸阅读046 .10 避开墙体047 .10 避开墙体-准备工作048 .10 避开墙体-操作步骤049 .10 避开墙体-运行原理050 .10 避开墙体-延伸阅读051 .10 避开墙体-其他参考052 .11 通过权重混合多个行为053 .11 通过权重混合多个行为-准备工作054 .11 通过权重混合多个行为-操作步骤055 .11 通过权重混合多个行为-运行原理056 .11 通过权重混合多个行为-延伸阅读057 .11 通过权重混合多个行为-其他参考058 .12 通过优先级混合多个行为059 .12 通过优先级混合多个行为-准备工作060 .12 通过优先级混合多个行为-操作步骤061 .12 通过优先级混合多个行为-运行原理062 .12 通过优先级混合多个行为-延伸阅读063 .12 通过优先级混合多个行为-其他参考064 .13 射击抛射体065 .13 射击抛射体-准备工作066 .13 射击抛射体-操作步骤067 .13 射击抛射体-运行原理068 .13 射击抛射体-延伸阅读069 .13 射击抛射体-其他参考070 .14 预测抛射体的着地点071 .14 预测抛射体的着地点-准备工作072 .14 预测抛射体的着地点-操作步骤073 .14 预测抛射体的着地点-运行原理074 .14 预测抛射体的着地点-延伸阅读075 .15 锁定抛射体076 .15 锁定抛射体-准备工作077 .15 锁定抛射体-操作步骤078 .15 锁定抛射体-运行原理079 .15 锁定抛射体-延伸阅读080 .16 创建跳跃系统081 .16 创建跳跃系统-准备工作082 .16 创建跳跃系统-操作步骤083 .16 创建跳跃系统-运行原理084 运行原理085 .1 简介086 .2 用网格表示世界087 .2 用网格表示世界-准备工作088 .2 用网格表示世界-操作步骤089 .2 用网格表示世界-运行原理090 .2 用网格表示世界-延伸阅读091 .2 用网格表示世界-其他参考092 .3 用可视点法表示世界093 .3 用可视点法表示世界-准备工作094 .3 用可视点法表示世界-操作步骤095 .3 用可视点法表示世界-运行原理096 .3 用可视点法表示世界-延伸阅读097 .4 用自制的导航网格表示世界098 .4 用自制的导航网格表示世界-准备工作099 .4 用自制的导航网格表示世界-操作步骤100 .4 用自制的导航网格表示世界-运行原理101 .5 用深度优先搜索在迷宫中找到出路102 .5 用深度优先搜索在迷宫中找到出路-准备工作103 .5 用深度优先搜索在迷宫中找到出路-操作步骤104 .5 用深度优先搜索在迷宫中找到出路-运行原理105 .5 用深度优先搜索在迷宫中找到出路-延伸阅读106 .6 用广度优先搜索在网格中找到最短路径107 .6 用广度优先搜索在网格中找到最短路径-准备工作108 .6 用广度优先搜索在网格中找到最短路径-操作步骤109 .6 用广度优先搜索在网格中找到最短路径-运行原理110 .6 用广度优先搜索在网格中找到最短路径-延伸阅读111 .7 用迪杰斯特拉算法找到最短路径112 .7 用迪杰斯特拉算法找到最短路径-准备工作113 .7 用迪杰斯特拉算法找到最短路径-操作步骤114 .7 用迪杰斯特拉算法找到最短路径-运行原理115 .7 用迪杰斯特拉算法找到最短路径-延伸阅读116 .8 用A*找到最优路径117 .8 用A*找到最优路径-准备工作118 .8 用A*找到最优路径-操作步骤119 .8 用A*找到最优路径-运行原理120 .8 用A*找到最优路径-延伸阅读121 .8 用A*找到最优路径-其他参考122 .9 改进A*算法的内存占用:IDA*123 .9 改进A*算法的内存占用:IDA*-准备工作124 .9 改进A*算法的内存占用:IDA*-操作步骤125 .9 改进A*算法的内存占用:IDA*-运行原理126 .9 改进A*算法的内存占用:IDA*-延伸阅读127 .10 在多个帧中规划导航:时间片搜索128 .10 在多个帧中规划导航:时间片搜索-准备工作129 .10 在多个帧中规划导航:时间片搜索-操作步骤130 .10 在多个帧中规划导航:时间片搜索-运行原理131 .10 在多个帧中规划导航:时间片搜索-其他参考132 .11 使路径变得平滑133 .11 使路径变得平滑-准备工作134 .11 使路径变得平滑-操作步骤135 .11 使路径变得平滑-运行原理136 运行原理137 .1 简介138 .2 通过决策树做选择139 .2 通过决策树做选择-准备工作140 .2 通过决策树做选择-操作步骤141 .2 通过决策树做选择-运行原理142 .2 通过决策树做选择-延伸阅读143 .3 实现有限状态机144 .3 实现有限状态机-准备工作145 .3 实现有限状态机-操作步骤146 .3 实现有限状态机-运行原理147 .3 实现有限状态机-延伸阅读148 .4 改进有限状态机:分层的有限状态机149 .4 改进有限状态机:分层的有限状态机-准备工作150 .4 改进有限状态机:分层的有限状态机-操作步骤151 .4 改进有限状态机:分层的有限状态机-运行原理152 .4 改进有限状态机:分层的有限状态机-其他参考153 .5 实现行为树154 .5 实现行为树-准备工作155 .5 实现行为树-操作步骤156 .5 实现行为树-运行原理157 .5 实现行为树-延伸阅读158 .6 使用模糊逻辑159 .6 使用模糊逻辑-准备工作160 .6 使用模糊逻辑-操作步骤161 .6 使用模糊逻辑-运行原理162 .6 使用模糊逻辑-延伸阅读163 .6 使用模糊逻辑-其他参考164 .7 用面向目标的行为制定决策165 .7 用面向目标的行为制定决策-准备工作166 .7 用面向目标的行为制定决策-操作步骤167 .7 用面向目标的行为制定决策-运行原理168 .8 实现黑板架构169 .8 实现黑板架构-准确工作170 .8 实现黑板架构-操作步骤171 .8 实现黑板架构-运行原理172 .8 实现黑板架构-更多参考173 .9 尝试Unity的动画状态机174 .9 尝试Unity的动画状态机-准备工作175 .9 尝试Unity的动画状态机-实现步骤176 .9 尝试Unity的动画状态机-实现原理177 .9 尝试Unity的动画状态机-更多参考178 更多参考179 .1 简介180 .2 初始化NavMesh开发组件181 .2 初始化NavMesh开发组件-准备工作182 .2 初始化NavMesh开发组件-操作步骤183 .2 初始化NavMesh开发组件-运行原理184 .2 初始化NavMesh开发组件-延伸阅读185 .2 初始化NavMesh开发组件-更多参考186 .3 创建和管理NavMesh,用于多种类型的agent187 .3 创建和管理NavMesh,用于多种类型的agent-准备工作188 .3 创建和管理NavMesh,用于多种类型的agent-操作步骤189 .3 创建和管理NavMesh,用于多种类型的agent-运行原理190 .3 创建和管理NavMesh,用于多种类型的agent-延伸阅读191 .4 在运行时创建和更新NavMesh数据192 .4 在运行时创建和更新NavMesh数据-准备工作193 .4 在运行时创建和更新NavMesh数据-操作步骤194 .4 在运行时创建和更新NavMesh数据-运行原理195 .5 控制NavMesh实例的生命周期196 .5 控制NavMesh实例的生命周期-准备工作197 .5 控制NavMesh实例的生命周期-操作步骤198 .5 控制NavMesh实例的生命周期-运行原理199 .5 控制NavMesh实例的生命周期-延伸阅读200 .6 连接多个NavMesh实例201 .6 连接多个NavMesh实例-准备工作202 .6 连接多个NavMesh实例-操作步骤203 .6 连接多个NavMesh实例-运行原理204 .6 连接多个NavMesh实例-延伸阅读205 .7 创建动态的带有障碍物的NavMesh206 .7 创建动态的带有障碍物的NavMesh-准备工作207 .7 创建动态的带有障碍物的NavMesh-操作步骤208 .7 创建动态的带有障碍物的NavMesh-运行原理209 .7 创建动态的带有障碍物的NavMesh-延伸阅读210 .7 创建动态的带有障碍物的NavMesh-更多参考211 .8 用NavMesh API实现某些行为212 .8 用NavMesh API实现某些行为-准备工作213 .8 用NavMesh API实现某些行为-操作步骤214 .8 用NavMesh API实现某些行为-运行原理215 .8 用NavMesh API实现某些行为-延伸阅读216 延伸阅读217 .1 简介218 .2 管理队形219 .2 管理队形-准备工作220 .2 管理队形-操作步骤221 .2 管理队形-运行原理222 .2 管理队形-延伸阅读223 .2 管理队形-其他参考224 .3 扩展A*算法用于协作:A* mbush225 .3 扩展A*算法用于协作:A* mbush-准备工作226 .3 扩展A*算法用于协作:A* mbush-操作步骤227 .3 扩展A*算法用于协作:A* mbush-运行原理228 .3 扩展A*算法用于协作:A* mbush-延伸阅读229 .4 用高度分析路径点230 .4 用高度分析路径点-准备工作231 .4 用高度分析路径点-操作步骤232 .4 用高度分析路径点-运行原理233 .5 用覆盖性和可见性分析路径点234 .5 用覆盖性和可见性分析路径点-准备工作235 .5 用覆盖性和可见性分析路径点-操作步骤236 .5 用覆盖性和可见性分析路径点-运行原理237 .6 自动化创建路径点238 .6 自动化创建路径点-准备工作239 .6 自动化创建路径点-操作步骤240 .6 自动化创建路径点-运行原理241 .6 自动化创建路径点-延伸阅读242 .6 自动化创建路径点-更多参考243 .7 将路径点作为示例用于决策制定244 .7 将路径点作为示例用于决策制定-准备工作245 .7 将路径点作为示例用于决策制定-操作步骤246 .7 将路径点作为示例用于决策制定-运行原理247 .7 将路径点作为示例用于决策制定-其他参考248 .8 实现势力图249 .8 实现势力图-准备工作250 .8 实现势力图-操作步骤251 .8 实现势力图-运行原理252 .8 实现势力图-延伸阅读253 .8 实现势力图-其他参考254 .9 用淹没图改进势力图255 .9 用淹没图改进势力图-准备工作256 .9 用淹没图改进势力图-操作步骤257 .9 用淹没图改进势力图-运行原理258 .9 用淹没图改进势力图-其他参考259 .10 用卷积滤波器改进势力图260 .10 用卷积滤波器改进势力图-准备工作261 .10 用卷积滤波器改进势力图-操作步骤262 .10 用卷积滤波器改进势力图-运行原理263 .10 用卷积滤波器改进势力图-延伸阅读264 .10 用卷积滤波器改进势力图-其他参考265 .11 构建战斗循环266 .11 构建战斗循环-准备工作267 .11 构建战斗循环-操作步骤268 .11 构建战斗循环-运行原理269 .11 构建战斗循环-延伸阅读270 .11 构建战斗循环-其他参考271 其他参考272 .1 简介273 .2 基于碰撞系统的视觉函数274 .2 基于碰撞系统的视觉函数-准备工作275 .2 基于碰撞系统的视觉函数-操作步骤276 .2 基于碰撞系统的视觉函数-运行原理277 .3 基于碰撞系统的听觉函数278 .3 基于碰撞系统的听觉函数-准备工作279 .3 基于碰撞系统的听觉函数-操作步骤280 .3 基于碰撞系统的听觉函数-运行原理281 .3 基于碰撞系统的听觉函数-延伸阅读282 .4 基于碰撞系统的嗅觉函数283 .4 基于碰撞系统的嗅觉函数-准备工作284 .4 基于碰撞系统的嗅觉函数-操作步骤285 .4 基于碰撞系统的嗅觉函数-运行原理286 .4 基于碰撞系统的嗅觉函数-延伸阅读287 .5 基于图的视觉函数288 .5 基于图的视觉函数-准备工作289 .5 基于图的视觉函数-操作步骤290 .5 基于图的视觉函数-运行原理291 .6 基于图的听觉函数292 .6 基于图的听觉函数-准备工作293 .6 基于图的听觉函数-操作步骤294 .6 基于图的听觉函数-运行原理295 .6 基于图的听觉函数-延伸阅读296 .6 基于图的听觉函数-其他参考297 .7 基于图的嗅觉函数298 .7 基于图的嗅觉函数-准备工作299 .7 基于图的嗅觉函数-操作步骤300 .7 基于图的嗅觉函数-运行原理301 .7 基于图的嗅觉函数-其他参考302 .8 在潜行游戏中创建感知303 .8 在潜行游戏中创建感知-准备工作304 .8 在潜行游戏中创建感知-操作步骤305 .8 在潜行游戏中创建感知-运行原理306 .8 在潜行游戏中创建感知-延伸阅读307 .8 在潜行游戏中创建感知-其他参考308 其他参考309 .1 简介310 .2 使用博弈树类311 .2 使用博弈树类-准备工作312 .2 使用博弈树类-操作步骤313 .2 使用博弈树类-运行原理314 .2 使用博弈树类-其他参考315 .3 实现Minimax算法316 .3 实现Minimax算法-准备工作317 .3 实现Minimax算法-操作步骤318 .3 实现Minimax算法-运行原理319 .3 实现Minimax算法-其他参考320 .4 实现Negamax算法321 .4 实现Negamax算法-准备工作322 .4 实现Negamax算法-操作步骤323 .4 实现Negamax算法-运行原理324 .4 实现Negamax算法-延伸阅读325 .4 实现Negamax算法-其他参考326 .5 实现AB Negamax算法327 .5 实现AB Negamax算法-准备工作328 .5 实现AB Negamax算法-操作步骤329 .5 实现AB Negamax算法-运行原理330 .5 实现AB Negamax算法-其他参考331 .6 实现Negascout算法332 .6 实现Negascout算法-准备工作333 .6 实现Negascout算法-操作步骤334 .6 实现Negascout算法-运行原理335 .6 实现Negascout算法-其他参考336 .7 实现井字游戏对手337 .7 实现井字游戏对手-准备工作338 .7 实现井字游戏对手-操作步骤339 .7 实现井字游戏对手-运行原理340 .7 实现井字游戏对手-延伸阅读341 .7 实现井字游戏对手-其他参考342 .8 实现跳棋游戏对手343 .8 实现跳棋游戏对手-准备工作344 .8 实现跳棋游戏对手-操作步骤345 .8 实现跳棋游戏对手-运行原理346 .8 实现跳棋游戏对手-延伸阅读347 .9 用UCB1实现石头剪刀布AI348 .9 用UCB1实现石头剪刀布AI-准备工作349 .9 用UCB1实现石头剪刀布AI-操作步骤350 .9 用UCB1实现石头剪刀布AI-运行原理351 .9 用UCB1实现石头剪刀布AI-延伸阅读352 .9 用UCB1实现石头剪刀布AI-更多参考353 .10 实现无悔匹配算法354 .10 实现无悔匹配算法-准备工作355 .10 实现无悔匹配算法-操作步骤356 .10 实现无悔匹配算法-运行原理357 .10 实现无悔匹配算法-延伸阅读358 .10 实现无悔匹配算法-更多参考359 更多参考360 .1 简介361 .2 使用N元语法预测器预测行动362 .2 使用N元语法预测器预测行动-准备工作363 .2 使用N元语法预测器预测行动-操作步骤364 .2 使用N元语法预测器预测行动-运行原理365 .2 使用N元语法预测器预测行动-延伸阅读366 .3 改进预测器:分层的N元语法367 .3 改进预测器:分层的N元语法-准备工作368 .3 改进预测器:分层的N元语法-操作步骤369 .3 改进预测器:分层的N元语法-运行原理370 .4 学习使用朴素贝叶斯分类器371 .4 学习使用朴素贝叶斯分类器-准备工作372 .4 学习使用朴素贝叶斯分类器-操作步骤373 .4 学习使用朴素贝叶斯分类器-运行原理374 .5 实现强化学习375 .5 实现强化学习-准备工作376 .5 实现强化学习-操作步骤377 .5 实现强化学习-运行原理378 .6 实现人工神经网络379 .6 实现人工神经网络-准备工作380 .6 实现人工神经网络-操作步骤381 .6 实现人工神经网络-运行原理382 运行原理383 .1 简介384 .2 用深度优先搜索创建迷宫385 .2 用深度优先搜索创建迷宫-准备工作386 .2 用深度优先搜索创建迷宫-操作步骤387 .2 用深度优先搜索创建迷宫-实现原理388 .3 为地下城和群岛实现可构造算法389 .3 为地下城和群岛实现可构造算法-准备工作390 .3 为地下城和群岛实现可构造算法-操作步骤391 .3 为地下城和群岛实现可构造算法-实现原理392 .3 为地下城和群岛实现可构造算法-延伸阅读393 .3 为地下城和群岛实现可构造算法-更多参考394 .4 生成风景395 .4 生成风景-准备工作396 .4 生成风景-操作步骤397 .4 生成风景-实现原理398 .5 使用N元语法生成内容399 .5 使用N元语法生成内容-准备工作400 .5 使用N元语法生成内容-操作步骤401 .5 使用N元语法生成内容-实现原理402 .5 使用N元语法生成内容-延伸阅读403 .5 使用N元语法生成内容-更多参考404 .6 用进化算法生成敌人405 .6 用进化算法生成敌人-准备工作406 .6 用进化算法生成敌人-操作步骤407 .6 用进化算法生成敌人-实现原理408 .6 用进化算法生成敌人-延伸阅读409 .6 用进化算法生成敌人-更多参考410 更多参考411 .1 简介412 .2 创建和管理可编写脚本的对象413 .2 创建和管理可编写脚本的对象-准备工作414 .2 创建和管理可编写脚本的对象-操作步骤415 .2 创建和管理可编写脚本的对象-运行原理416 .2 创建和管理可编写脚本的对象-延伸阅读417 .2 创建和管理可编写脚本的对象-更多参考418 .3 更好地处理随机数419 .3 更好地处理随机数-准备工作420 .3 更好地处理随机数-操作步骤421 .3 更好地处理随机数-延伸阅读422 .3 更好地处理随机数-其他参考423 .4 构建空气曲棍球游戏对手424 .4 构建空气曲棍球游戏对手-准备工作425 .4 构建空气曲棍球游戏对手-操作步骤426 .4 构建空气曲棍球游戏对手-运行原理427 .4 构建空气曲棍球游戏对手-其他参考428 .5 实现竞速游戏架构429 .5 实现竞速游戏架构-准备工作430 .5 实现竞速游戏架构-操作步骤431 .5 实现竞速游戏架构-运行原理432 .6 使用橡皮筋系统管理竞速难度433 .6 使用橡皮筋系统管理竞速难度-准备工作434 .6 使用橡皮筋系统管理竞速难度-操作步骤435 .6 使用橡皮筋系统管理竞速难度-运行原理
精选推荐
领导力法则
[中国纺织出版社]
陆禹萌
已完结当代文学
销售心理学
[中国纺织出版社]
兰华
已完结当代文学
销售就是玩转情商
[中国纺织出版社]
王威
已完结当代文学
销售员情商实战训练
成功的销售需要高智商,更需要高情商。一个销售员的销售业绩,往往与他的情商成正比。本书从十个方面详细讲述了有效运用情商,提高销售业绩的方法和技巧。通过实际销售案例和销售心理学理论指导,以及实战点拨和情商拓展训练,帮助读者全方位、快速提高情商。故事性、多版块、碎片化的内容设置,有效降低读者阅读疲劳,提高阅读兴趣,不论是奔波在路上的销售小白,还是带领团队奋勇向前的销售经理,都能从中找到适合自己的销售软技巧。
刘军
已完结当代文学
让未来的你,感谢现在勇敢的自己
[中国纺织出版社]
王介威
已完结当代文学
行为心理学:华生的实用心理学课
[中国纺织出版社]
(美)约翰·华生著.倪彩
已完结当代文学
行为心理学入门(完全图解版)
行为心理学入门(完全图解版)是以作者多来年的心理辅导和咨询数据为素材,对现实生活中的行为心理学应用进行了形象、深入、全面的论述和解读。本书与日本心理学图解书形式相同,浅显易读,有趣又益。
武莉
已完结当代文学
自卑与超越
《自卑与(全译插图典藏版)》是个体心理学研究领域的著作,也是人本主义心理学先驱阿尔弗雷德·阿德勒的很好著作。阿德勒的学说以“自卑感”与“创造性自我”为中心,并强调“社会意识”。全书立足个人心理学的观点,从教育、家庭、婚姻、伦理、社交等多个领域,以大量的实例为论述基础,阐明了人生意义的真谛,帮助人们克服自卑、不断超自己,正确对待职业,正确理解社会与性。本书直接促进了亲子教育、人格培养、婚姻与爱情、职业生涯、家庭建设、人际关系等诸多领域的长足发展,成为人们了解心理学的经典读物。
(奥)阿尔弗雷德·阿德勒
已完结当代文学
自制力:道理我都懂,为什么就是过不好人生
[中国纺织出版社]
邱开杰
已完结当代文学